Actualizado el: 29 de octubre de 2026
La iluminación global (GI, global illumination) es la parte del render que añade la luz indirecta: la luz que rebota en paredes, suelos y techos e ilumina las zonas a las que el sol o una lámpara no llegan directamente. Un motor de render con GI calcula tanto la luz directa de cada fuente como esta luz rebotada, y por eso una habitación soleada se ve iluminada de forma suave y uniforme en lugar de dura, con sombras que nunca son negras del todo y superficies que toman un poco del color de las que tienen al lado.
Esta guía explica qué hace la iluminación global, la ecuación de render en la que se basa y las técnicas principales que la calculan, la GI precalculada frente a la GI en tiempo real, la GI frente al ray tracing y al path tracing, cómo la tratan Blender, Unreal Engine y las herramientas de NVIDIA, qué hace el ajuste de GI en los videojuegos, los problemas más comunes y por qué el render con IA muestra una luz rebotada convincente sin calcularla.

¿Qué es la iluminación global?
La iluminación global es un modelo de iluminación general que tiene en cuenta todas las interacciones de luz dentro de una escena. Calcula tanto la luz directa de las fuentes como la luz indirecta reflejada por las superficies. Como resultado, las áreas oscuras se iluminan de forma natural. En el renderizado arquitectónico y flujos de trabajo con IA, esto permite percibir con precisión la profundidad y el volumen espacial.
Este enfoque reparte la energía de la luz por la escena según las leyes físicas: una superficie nunca puede reflejar más luz de la que recibe, un principio conocido como conservación de la energía. Es la base de los sistemas de render basados en física y de los flujos de trabajo actuales de diseño de iluminación.
Iluminación local versus iluminación global
La iluminación local considera solo la interacción directa entre una fuente de luz y una superficie. Ignora la luz que rebota entre superficies. La iluminación indirecta no se tiene en cuenta. El resultado es a menudo una iluminación dura y artificial, que limita el diseño de iluminación efectivo.
La iluminación global, en cambio, simula cómo la luz se refleja y se propaga por toda la escena. Las paredes, los techos y los suelos actúan como fuentes de luz secundarias. La diferencia se nota sobre todo en los renders arquitectónicos de interiores, y es una parte importante de lo que hace que los renders fotorrealistas parezcan reales.
Iluminación directa e indirecta en el diseño de iluminación arquitectónica
La iluminación directa llega a las superficies en un único paso desde el sol, las ventanas o las fuentes de luz artificial. Los límites de sombra son nítidos y el contraste es alto. El cálculo es rápido, pero el resultado es incompleto. Los espacios interiores parecen rígidos e irreales sin procesamiento adicional.
La iluminación indirecta se propaga por el espacio después de reflejarse en las superficies. Produce sombras suaves y sangrado de color (color bleeding): una superficie de color intenso tiñe a las que tiene cerca, como cuando una pared roja proyecta un suave reflejo rojizo sobre un techo blanco. La luz natural que llega más allá de las ventanas, hasta el fondo de una habitación, es un ejemplo típico. En el diseño de iluminación arquitectónica, esta interacción define la atmósfera general y el confort visual.
¿Qué hace la iluminación global?
La iluminación global añade la luz que llega después de uno o más rebotes. En un render se nota de cuatro maneras:
Las sombras se rellenan y no quedan negras. Sin GI, cualquier superficie que una fuente de luz no ve directamente queda totalmente oscura; con GI, la luz que reflejan el suelo y las paredes aclara las sombras.
Sangrado de color. Una superficie de color tiñe a las que tiene cerca: un sofá rojo calienta la pared que tiene detrás y el césped verde tiñe la parte inferior de un alero blanco.
La luz natural llega al fondo de la habitación. La luz del sol que cae sobre el suelo junto a una ventana rebota hacia el techo y vuelve a bajar, así que también se ilumina el lado opuesto de la habitación.
Un contraste creíble. Las esquinas y los huecos bajo los muebles reciben menos luz rebotada que las paredes despejadas, así que quedan algo más oscuros, y eso da profundidad al espacio.
En los exteriores, gran parte de la luz indirecta viene del propio cielo: un modelo de cielo o una imagen HDRI ilumina la escena desde todas las direcciones, y la GI lleva esa luz a los huecos, bajo los aleros y a través de las ventanas. Nuestra guía de iluminación en el render explica cómo configurar el sol, el cielo y los HDRI. Desactivar y activar la GI es la forma más rápida de ver lo que hace: la luz directa no cambia, pero todo lo que no alcanza se vuelve plano y oscuro.
Transporte de luz y ecuación de render en espacios interiores
El transporte de luz describe cómo la luz se propaga dentro de un espacio interior. La luz que entra cerca de una ventana ilumina áreas más profundas a través de reflexiones en las superficies. Este comportamiento se define matemáticamente mediante la ecuación de renderizado. La ecuación relaciona la luz entrante, las propiedades de la superficie y la luz saliente.
La ecuación de render se presentó en 1986, de forma independiente, por James Kajiya y por Immel y sus colegas. Dicho con palabras: la luz que sale de un punto es la luz que emite más toda la luz que le llega desde cualquier dirección, ponderada por cómo la refleja la superficie (su BRDF) y por el ángulo con que llega. En general no puede resolverse de forma analítica, así que los motores la estiman numéricamente: la mayoría de los motores basados en física usan la integración de Monte Carlo, que traza muchos caminos de luz aleatorios y promedia el resultado. Más muestras dan un resultado más limpio y estable; muy pocas dejan ruido.
Técnicas principales de iluminación global en visualización arquitectónica
En el render arquitectónico, la iluminación global se calcula con distintas técnicas para simular la distribución natural de la luz. Cada una da resultados diferentes en precisión, tiempo de render y estabilidad de la escena. La tabla compara los métodos clásicos; las secciones siguientes explican cada uno.
Técnica | Primera descripción | Qué calcula | Ideal para | Límites |
|---|---|---|---|---|
Radiosidad | 1984-85, Universidad Cornell y Universidad de Hiroshima | La luz que intercambian las superficies difusas, como una única solución independiente de la vista | Escenas estáticas, primeros estudios de luz natural | Sin reflejos brillantes ni refracción; estática |
Ray tracing de Whitted | 1979, Turner Whitted | Reflejo especular, refracción y sombras nítidas | Vidrio y espejos | Sin rebotes difusos, así que no es GI completa |
Path tracing | 1986, James Kajiya | Todo tipo de camino de luz, rebote a rebote | Imágenes fijas de calidad de referencia | Ruido con pocas muestras; tiempos de render largos |
Photon mapping | 1995-2001, Henrik Wann Jensen | Fotones emitidos desde las luces y recogidos en una segunda pasada | Cáusticas a través del vidrio y del agua | Dos pasadas que configurar |
Path tracing bidireccional | 1993 (Lafortune y Willems), 1997 (Veach y Guibas) | Caminos desde la cámara y desde las luces, unidos entre sí | Interiores iluminados por aberturas pequeñas | Más complejo de configurar |
Mapas de luz (lightmaps) y cachés precalculados | Una práctica de producción, no un artículo concreto | Luz indirecta guardada en texturas o cachés | Reproducción rápida y recorridos virtuales | Funcionan mal con luces y objetos en movimiento |
Radiosidad y uso de escenas estáticas
La radiosidad calcula el intercambio de luz solo entre superficies difusas; los reflejos especulares y la refracción no se incluyen. El método procede de la ingeniería de transferencia de calor y se adaptó a la informática gráfica en 1984-85 en la Universidad Cornell y en la Universidad de Hiroshima. Su solución se precalcula y es independiente de la vista: una vez calculada, sirve para cualquier posición de cámara, pero queda estática. Por eso funciona bien en escenas arquitectónicas estáticas y en los primeros estudios de diseño de iluminación.
Ray tracing en el render arquitectónico
El ray tracing sigue la trayectoria de los rayos de luz a través de una escena, así que los reflejos y las refracciones son físicamente coherentes. En su forma clásica, descrita por Turner Whitted en 1979, los rayos solo continúan en los reflejos especulares y en las refracciones, y hacia las luces para calcular las sombras; los rebotes difusos no se trazan, y la luz indirecta que falta se sustituye por un término ambiental plano. Por eso, el ray tracing por sí solo no es una solución completa de iluminación global: la GI necesita los rebotes difusos que añade el path tracing.
Precisión física con path tracing
El path tracing, presentado por James Kajiya en 1986, sigue cada camino de luz a través de varios rebotes. La iluminación indirecta, el sangrado de color y las sombras suaves surgen de forma natural, y por eso es la referencia de precisión física. El precio es el coste de cálculo: con pocas muestras, la imagen sale con ruido. El remedio habitual son los denoisers con IA (filtros que eliminan el ruido): el denoiser OptiX de NVIDIA se entrenó con decenas de miles de imágenes renderizadas a partir de mil escenas 3D, e Intel Open Image Denoise usa filtros de aprendizaje profundo entrenados con renders desde 1 muestra por píxel hasta casi totalmente convergidos. Limpian una solución de GI que el path tracer sigue calculando.
Photon mapping y superficies de vidrio
El photon mapping es un algoritmo de iluminación global de dos pasadas que desarrolló Henrik Wann Jensen entre 1995 y 2001. En la primera pasada se envían fotones desde las fuentes de luz hacia la escena y se guardan donde caen; en la segunda, el motor usa esos datos para estimar la luz en cada punto visible. Es especialmente eficaz con las cáusticas, los patrones concentrados de luz que proyectan el vidrio y el agua, y también se usa para la dispersión subsuperficial. La dispersión cromática, el arcoíris en que un prisma separa la luz blanca, depende en cambio de las longitudes de onda y requiere spectral rendering.
Ventajas del path tracing bidireccional en interiores
El path tracing bidireccional, publicado por Lafortune y Willems en 1993 y por Veach y Guibas en 1997, genera caminos de luz tanto desde la cámara como desde las fuentes de luz y los conecta dentro de la escena. El path tracing simple tiene dificultades donde la luz entra por huecos estrechos, así que este enfoque converge más rápido en interiores iluminados por ventanas pequeñas. A cambio, el algoritmo es más complejo de configurar y optimizar.
Iluminación global precalculada (baked) vs. en tiempo real
La iluminación global precalculada (baked) calcula la luz indirecta antes del render y la guarda en mapas de luz o lightmaps (texturas que se aplican sobre las superficies), en sondas de luz (light probes) o en cachés. Después, la reproducción es rápida, y por eso los videojuegos y los recorridos virtuales en tiempo real la han usado durante años. Sin embargo, la luz guardada no sigue bien a los objetos que se mueven ni a las luces que cambian: si mueves un sofá o el sol, hay que volver a calcularla.
La iluminación global dinámica o en tiempo real calcula la luz indirecta mientras se genera la imagen, así que responde a los cambios de iluminación y de geometría de la escena. Lumen, de Unreal Engine, por ejemplo, es un sistema totalmente dinámico de iluminación global y reflejos, y el predeterminado del motor; cuando está activado, la iluminación estática precalculada se desactiva y los mapas de luz se ocultan (documentación de Lumen de Epic). Los métodos en tiempo real sacrifican algo de precisión a cambio de velocidad: una solución precalculada o un path tracing offline suele ser la referencia más precisa.
Método | Cómo se obtiene la luz indirecta | Luces y objetos en movimiento | Dónde se usa |
|---|---|---|---|
Mapas de luz precalculados | Se calcula antes del render y se guarda en texturas | Hay que volver a calcularla | Niveles estáticos de videojuegos, recorridos virtuales de arquitectura |
GI en espacio de pantalla (SSGI) | Se traza sobre lo que ya está en pantalla | Sí, pero falta la luz de lo que queda fuera de la vista | Motores en tiempo real; el método Screen-Trace de EEVEE en Blender |
Sondas de luz con ray tracing (DDGI) | Sondas repartidas por la escena que se actualizan con ray tracing | Sí | Dynamic Diffuse Global Illumination de NVIDIA, luz de varios rebotes sin lightmaps ni precálculo |
Lumen de Unreal Engine | Ray tracing por software o por hardware en cada fotograma | Sí | Proyectos de Unreal Engine, donde es el sistema predeterminado |
Path tracing offline | Se muestrea cada camino de luz hasta que desaparece el ruido | Sí, fotograma a fotograma | Blender Cycles, cine e imágenes fijas de arquitectura |
En arquitectura se suelen combinar: un recorrido virtual usa GI precalculada o en tiempo real por velocidad, mientras que las imágenes principales salen de un path tracer offline. Nuestra guía de render en tiempo real explica con más detalle la parte en tiempo real.
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Iluminación global vs. ray tracing vs. path tracing
La iluminación global y el ray tracing no son lo mismo. La iluminación global es un resultado: la luz indirecta de la imagen. El ray tracing es una técnica: seguir rayos a través de una escena. La GI no necesita ray tracing, porque los mapas de luz precalculados y la radiosidad la producen sin trazar rayos mientras se dibuja la imagen, y el ray tracing en su forma clásica no produce GI. El path tracing es la forma de ray tracing que sí la produce: sigue los rayos a través de muchos rebotes difusos y brillantes, así que su resultado incluye la iluminación global por definición.
Aspecto | Iluminación global | Ray tracing | Path tracing |
|---|---|---|---|
Qué es | Un resultado: luz directa más luz indirecta | Una técnica: seguir rayos a través de una escena | Un método de ray tracing que muestrea muchos rebotes |
Luz indirecta (rebotada) | Sí, por definición | No en su forma clásica (Whitted) | Sí |
Funciona sin los otros | Sí: mapas de luz precalculados, radiosidad | Sí: reflejos, refracciones, sombras | No: es una forma de ray tracing que produce GI |
Velocidad | Depende del método | Rápido para reflejos y sombras nítidos | El más lento; ruido con pocas muestras |
Uso habitual | Todo render realista y los videojuegos actuales | Reflejos y sombras en videojuegos y motores | Imágenes fijas offline, cine, imágenes de referencia |
En los flujos de render actuales, el ray tracing se usa con frecuencia para calcular la iluminación global, y las redes neuronales lo ayudan cada vez más. Ray Reconstruction, de DLSS 3.5 de NVIDIA, sustituye los denoisers ajustados a mano por una red de IA entrenada con imágenes renderizadas offline, y las herramientas RTX Global Illumination de NVIDIA añaden un Neural Radiance Cache, que usa IA para predecir la cantidad de luz en una zona. En todos los casos, el motor sigue trazando la luz; la red acelera o limpia el resultado.
Cómo calcula la iluminación global el software de render
La mayoría de los motores de render permiten elegir qué parte de la luz se calcula y qué parte se aproxima. En octubre de 2026, la documentación de estas herramientas muy usadas lo describe así:
Software | Cómo calcula la GI | Ajustes que importan |
|---|---|---|
Blender Cycles | Path tracing: los rebotes de luz se trazan hasta el máximo que fijes | Max Bounces (0 da solo luz directa), rebotes difusos, brillantes y de transmisión por separado, limitación (clamping) |
Blender EEVEE | Rasterización, con ray tracing a través de sondas de luz o de un trazado en espacio de pantalla y una aproximación rápida de la GI | Método de ray tracing (Light Probe o Screen-Trace), método y resolución de Fast GI |
Unreal Engine (Lumen) | GI y reflejos totalmente dinámicos, el sistema predeterminado del motor, con interreflexión difusa de rebotes infinitos | Ray tracing por software o por hardware |
RTX Global Illumination de NVIDIA | Herramientas para desarrolladores de videojuegos y motores: sondas DDGI, ReSTIR GI y Neural Radiance Cache | Se integra en un motor; no es un motor de render independiente |
El manual de ray tracing de EEVEE muestra en qué se diferencian los dos métodos: Screen-Trace traza los rayos sobre la pantalla y recurre a las sondas de luz cuando un rayo sale de la vista.
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La iluminación global en los videojuegos: ¿conviene activarla?
En un videojuego, el ajuste de iluminación global controla cuánta luz rebotada se calcula mientras juegas. Activado, o en un nivel de calidad más alto, la luz de una ventana o de una lámpara se extiende a las paredes y suelos cercanos y las sombras duras y poco realistas se suavizan; desactivado o en bajo, las zonas a las que la luz no llega directamente se ven planas u oscuras. Muchos juegos llevan la GI precalculada en sus niveles y ofrecen como opciones extra la iluminación indirecta con ray tracing o el ray tracing completo, también llamado path tracing.
El precio es el rendimiento. La GI con ray tracing necesita una GPU potente para mantener 60 fotogramas por segundo, aunque el escalado y la generación de fotogramas ayudan, como muestra con ejemplos la guía de Corsair sobre la GI en los videojuegos. Activa la GI, o sube su calidad, si los fotogramas por segundo se mantienen donde quieres, y bájala primero si el juego da tirones. La GI en espacio de pantalla (SSGI) es la opción en tiempo real más ligera; la GI con ray tracing (RTGI) es más precisa y más costosa.
Problemas comunes de la iluminación global: ruido, fireflies, fugas de luz y manchas
Con pocas muestras, el render queda con ruido, sobre todo en las zonas iluminadas casi solo por luz indirecta, como los techos, las esquinas y el fondo de una habitación. Los píxeles brillantes aislados, llamados fireflies, aparecen donde un camino de luz poco frecuente llevó mucha energía, por ejemplo a través de una rendija o tras rebotar en una superficie brillante. Estos artefactos empeoran la calidad visual y pueden necesitar muchas muestras más para desaparecer.
El muestreo adaptativo dedica más muestras a las zonas que todavía tienen ruido. La limitación (clamping) fija el brillo máximo que puede aportar una sola muestra: Blender Cycles, por ejemplo, tiene valores de limitación separados para la luz directa y la indirecta, que reducen el ruido a costa de precisión, y permite desactivar las cáusticas o suavizar los reflejos brillantes después de rebotes difusos (manual de Light Paths de Cycles). Después, un denoiser con IA como Open Image Denoise o el de OptiX elimina el ruido de Monte Carlo que queda, y el tone mapping lleva el amplio rango de brillo del resultado a lo que puede mostrar una pantalla.
La GI en caché o precalculada tiene sus propios artefactos. Las fugas de luz aparecen cuando la luz rebotada atraviesa un muro o un forjado demasiado fino para la resolución del mapa de luz o de la red de sondas, y una habitación cerrada muestra una línea brillante en sus bordes; se corrigen con muros más gruesos y sondas mejor colocadas. Las manchas son borrones suaves sobre paredes lisas donde una caché de luz tiene pocas muestras. Y un denoiser demasiado agresivo difumina los detalles finos de la luz indirecta, como la sombra suave bajo una mesa: compara la imagen sin ruido con la original antes de entregarla.
¿Calcula la iluminación global un generador de imágenes con IA?
No. Un motor de render con IA generativa, como los basados en modelos de difusión, no traza caminos de luz ni resuelve ninguna ecuación de render. Genera una imagen nueva, y la luz rebotada, el sangrado de color y las sombras suaves que aparecen en ella los ha aprendido de las imágenes con las que se entrenó el modelo, no los simula. El resultado puede ser convincente, pero es una imagen verosímil de la luz, no un cálculo de ella. Esa es la diferencia con los denoisers y cachés neuronales de los que hablamos arriba, que trabajan dentro de un ray tracer que sigue calculando la luz.
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La misma imagen subida y el mismo prompt en el módulo Exterior, con el motor predeterminado. Izquierda: el botón Hora dorada. Derecha: el botón Crepúsculo.
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Conclusiones clave
La iluminación global juega un papel central en la consecución de una iluminación físicamente precisa en la visualización arquitectónica.
La iluminación local aborda solo las interacciones de luz directa y no puede reproducir de forma realista la iluminación interior por sí sola.
La iluminación indirecta es esencial para transmitir la profundidad espacial, la interacción de materiales y la atmósfera interior general.
Los denoisers con IA se entrenan con imágenes renderizadas y limpian una solución de GI que el motor sigue calculando; las imágenes de IA generativa no calculan la iluminación global: su luz rebotada es aprendida.
El ray tracing continúa siendo una técnica fundamental para calcular la iluminación global en los pipelines de renderizado modernos.
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Preguntas frecuentes
¿Se comporta la iluminación global de forma distinta en escenas interiores y exteriores?
Sí. Las escenas interiores dependen en gran medida de la iluminación indirecta debido a los puntos de entrada de luz limitados, como las ventanas. Como resultado, la iluminación global tiene un impacto mucho mayor en el realismo interior que en las escenas exteriores, donde la luz solar directa predomina.
¿Por qué la iluminación global converge más lentamente en espacios interiores?
Las escenas interiores a menudo implican caminos de luz largos y complejos. La luz debe rebotar varias veces antes de llegar a las áreas más oscuras. Esto aumenta la varianza y ralentiza la convergencia en comparación con los entornos abiertos y exteriores.
¿Cómo afectan las opciones de materiales a los resultados de iluminación global?
Las propiedades del material influyen fuertemente en cómo se comporta la luz indirecta. Los materiales difusos dispersan la luz uniformemente, mientras que los materiales brillantes o reflectantes concentran la energía en direcciones específicas. Una configuración incorrecta de materiales puede distorsionar los resultados de iluminación global incluso con iluminación correcta.
¿Se ve afectada la iluminación global por la escala de la escena y la precisión de las unidades?
Sí. Una escala de escena incorrecta puede causar una atenuación de la luz y un reparto de la energía poco realistas, porque la luz de las lámparas y de las luces de área disminuye con el cuadrado de la distancia en unidades reales. El sol y el cielo iluminan la escena igual a cualquier escala, así que el problema se nota sobre todo en interiores con luz artificial. La iluminación global basada en física supone unidades reales de distancia e intensidad, así que mantén correcta la escala del modelo.
¿Por qué las ventanas pequeñas crean desafíos de iluminación para la iluminación global?
Las aberturas pequeñas restringen la cantidad de luz que entra en un espacio. Esto produce caminos de luz difíciles que son más complicados de muestrear de manera eficiente. Técnicas como el trazado de caminos bidireccional a menudo funcionan mejor en estos escenarios.
¿Puede la iluminación global exagerar el sangrado de color?
La iluminación global puede producir un sangrado de color físicamente correcto cuando materiales muy saturados reflejan luz coloreada hacia las superficies de alrededor. En visualización arquitectónica, este comportamiento puede requerir control artístico ajustando los materiales o limitando la luz indirecta para mantener el equilibrio visual.
¿Cómo interactúa la iluminación global con el diseño de iluminación artificial?
La iluminación global permite que los modelos de iluminación artificial iluminen espacios indirectamente a través de reflexiones de superficie. Esta interacción es crítica para evaluar escenarios de diseño de iluminación del mundo real, incluyendo posicionamiento de luminarias, balance de intensidad y confort visual.
¿Por qué la iluminación global es sensible al ruido cerca de esquinas y bordes?
Las esquinas y espacios ajustados acumulan luz indirecta desde múltiples direcciones. Estas regiones requieren más muestras para resolverse con precisión. Sin un muestreo suficiente, el ruido se vuelve más notorio en tales áreas.
¿Garantiza la iluminación global una iluminación físicamente correcta?
No automáticamente. La iluminación global proporciona un marco para la precisión física, pero los resultados aún dependen de materiales correctos, intensidades de luz, escala y configuración de muestreo. Una configuración deficiente puede producir resultados físicamente implausibles.
¿Cómo afectan los denoisers con IA a la precisión de la iluminación global?
Los denoisers con IA no cambian los caminos de luz que trazó el motor, pero sí los valores de los píxeles: sustituyen el ruido por una estimación de la imagen convergida. Aunque mejoran el resultado a la vista, un denoising excesivo puede difuminar los detalles de la luz indirecta, así que compara con cuidado la imagen sin ruido y la original en los renders arquitectónicos finales.
¿Es lo mismo la iluminación global que la oclusión ambiental?
No. La oclusión ambiental (ambient occlusion) solo oscurece pliegues, esquinas y puntos de contacto donde se bloquea la luz del entorno; no añade luz ni color. La iluminación global calcula la propia luz rebotada, incluido el sangrado de color. Por eso, en Unreal Engine, la iluminación global de Lumen sustituye a la oclusión ambiental por campos de distancia. Nuestra guía de oclusión ambiental explica cómo funciona y cuándo sigue siendo útil.
¿Qué es RTX Global Illumination de NVIDIA?
RTX Global Illumination (RTXGI) es el conjunto de herramientas de NVIDIA para que los desarrolladores de videojuegos y motores calculen en tiempo real la luz indirecta de varios rebotes. En octubre de 2026, la página de NVIDIA incluye Dynamic Diffuse Global Illumination (DDGI), un método basado en sondas que funciona sin lightmaps ni precálculo, junto con ReSTIR GI y Neural Radiance Cache. Los desarrolladores lo integran en un motor; no es un motor de render independiente.
¿Qué significa SSGI?
SSGI significa screen-space global illumination, iluminación global en espacio de pantalla: la luz indirecta se traza sobre lo que ya está en pantalla (el búfer de profundidad) y no sobre toda la escena. Es rápida, pero falta la luz de los objetos que quedan fuera de la vista o tapados por otros, así que la iluminación puede cambiar cuando se mueve la cámara. El método Screen-Trace de EEVEE en Blender funciona así y recurre a las sondas de luz cuando un rayo sale de la vista.
¿Qué diferencia hay entre la iluminación global con ray tracing y el path tracing?
La GI con ray tracing usa rayos para calcular la luz indirecta, mientras que otras partes de la imagen, como la luz directa y las sombras, pueden seguir usando métodos más rápidos. El path tracing traza toda la iluminación, directa e indirecta, con los mismos caminos de luz aleatorios, y por eso los videojuegos lo llaman ray tracing completo. El path tracing es más preciso y mucho más costoso.
